Você quer que os MMORPGs se livrem dos consumíveis?

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Jan 02, 2024

Você quer que os MMORPGs se livrem dos consumíveis?

Steven Weber Postado: 13 de maio de 2023 10:00 ET Categoria: Colunas 0 No

Steven Weber Postado: 13 de maio de 2023 10:00 ET Categoria: Colunas 0

Nas paisagens extensas e imersivas dos MMORPGs, os consumíveis há muito são parte integrante da experiência de jogo. Seja uma pedra de amolar em Guild Wars 2, uma poção potente em Final Fantasy XIV (FFXIV) ou um aprimoramento temporário em New World, os consumíveis geralmente adicionam uma camada de estratégia e profundidade a esses jogos. No entanto, como alguém que raramente os usa, a menos que seja especificamente instruído a fazê-lo, costumo fazer a pergunta - os MMORPGs realmente precisam de consumíveis e, se não, devem se livrar completamente dos consumíveis?

Antes de nos aprofundarmos demais no debate, vamos ver os consumíveis comumente encontrados em MMORPGs. A forma mais popular são os buffs de curto prazo, geralmente alimentos, bebidas ou aprimoramentos de combate. Esses buffs geralmente duram cerca de 30 minutos, raramente se estendendo por uma hora sem uso repetido. Eles fornecem um impulso imediato às habilidades do seu avatar, permitindo que você ganhe uma vantagem temporária em combate ou exploração e, na minha opinião, raramente valem o tempo que leva para lembrar de utilizá-los.

Em alguns jogos, principalmente MMORPGs móveis como Blade & Soul Revolution e Black Desert Mobile, eles defendem a utilização de consumíveis, pelo menos na forma de poções de saúde. Como o jogo se joga basicamente sozinho, inserir sua poção de cura de vez em quando, quando apropriado, tornou-se um assunto estritamente automático. Tudo o que você realmente precisa fazer é garantir que seu consumível esteja encaixado e seu personagem o usará automaticamente quando sua saúde atingir um limite. O consumível de cura não é realmente opcional. Qualquer jogador que tentar conteúdo sem ele será rapidamente derrotado, e tornar esses consumíveis uma necessidade é apenas perda de tempo e dinheiro, e pouco mais, pois não acrescenta nada à complexidade ou estratégia de combate.

Em outros jogos, como New World, a duração dos efeitos consumíveis pode ser significativamente menor do que alguns dos outros jogos já mencionados – às vezes caindo no reino de menos de 10 minutos. Esses benefícios fugazes podem levar a uma necessidade constante de microgerenciar consumíveis, um aspecto que alguns jogadores consideram tedioso. A questão então se torna: o impulso de curta duração vale a atenção que exige? Além disso, o conteúdo requer consumíveis o suficiente para justificar qualquer atenção aos consumíveis?

Movendo-se ao longo do espectro de jogos MMO-lite, encontramos jogos como Fallout 76, onde os consumíveis moldam a jogabilidade em certas circunstâncias em uma extensão muito maior. Aqui, builds inteiros, como o build junkie, dependem do uso frequente de substâncias específicas. Embora esses consumíveis ofereçam um aumento palpável no dano, eles não alteram drasticamente o curso do jogo. Existem maneiras de mitigar os efeitos de "abstinência" de não ter um fluxo consistente de uma determinada substância à mão, e isso banaliza a necessidade de usar constantemente esses itens para permanecer na condição de pico, além de adicionar muita premeditação para tal pequeno aumento de recompensa. Os benefícios dos consumíveis são realmente significativos ou são apenas pequenas melhorias que acrescentam pouco à experiência geral do jogo?

O problema com os consumíveis está em encontrar o equilíbrio certo. Os desenvolvedores não podem projetar jogos construídos apenas em torno de consumíveis, pois eles geralmente são vistos como complementares às habilidades inatas de um personagem. Em jogos como FFXIV, as poções podem ser indispensáveis ​​para jogadores solo que precisam de um pouco de cura extra. No entanto, esses consumíveis não definem o personagem, mas apenas ajudam em suas aventuras. Parece mais que a chave está no design de jogo bem pensado. Os desenvolvedores precisam garantir que os consumíveis ofereçam valor suficiente para garantir sua inclusão, evitando o excesso de confiança neles. Se os consumíveis não puderem melhorar a jogabilidade sem dominá-la ou forçar os jogadores a confiar nela, então os MMORPGs devem se concentrar apenas em um jogo de equipe mais coeso, em vez de contemplar sistemas de consumíveis complicados que os jogadores raramente usam.